Buidler DAO 翻译: DeFi 和 GameFi 中代币经济学的最新趋势

yiyiguxing2023-03-27 15:43:04Buidler DAO

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Buidler DAO: Web3人才与项目孵化器

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翻译:@KP

校对:@Han Yue

排版:@Coucou @黑羽小斗


注:文章仅代表个人观点,不构成任何投资意见



全文 3778 字,预计阅读时间 12分钟



基于过去的案例和现在主流的 DeFi 和 GameFi 模型,深入研究代币经济学的中期方向 (Medium-term Direction)。



现在和过去的模型





DeFi 和 GameFi 的双代币模型是怎样工作的?





上表列举了使用双代币模型的项目,其关键就是效用代币(Utility Token)。Maker 和 Terra 分别将 $DAI 和 $UST 价格锚定为1美元,Axie 的 $SLP 不是稳定币,而是有通胀倾向的游戏内代币。$MKR 和 $LUNA 与 Axie 的代币经济学不一样,这两个代币都可能会为了各自稳定币进行增发。


在 Terra 溃之前,按照它的代币经济学,如果 $UST 的价格向下偏离,协议会发行 $LUNA 从套利者手中购买 $UST。由于铸造了所需数量的 $LUNA 去购买 $UST,理论上 $UST 的价格是稳定的,即使 $LUNA 的价格下跌,不管 $LUNA 的价格是多少,只要有人继续在市场上购买 $LUNA 就行了。$DAI 会更稳定些,因为它使用 $ETH 作为抵押物,如果抵押物价格下降平台资不抵债时,平台会增发 $MKR 去购买 $DAI。这两种机制都是将效用代币的价格不稳定性转移到备用代币 (Backup Token) 的数量不稳定性。


Axie 的代币模型稍微有点不一样。为了不让 $AXS 通货膨胀,Axie 团队将通胀属性转移到了 $SLP,所以 $SLP 本身就被设计成有通胀属性。那么怎样给玩家提供稳定的收益将变得有挑战性,因为玩家主要通过获得 $SLP 奖励来获得稳定的美元收益。然而 $SLP 具有通胀属性,当 $SLP 价格下跌时,如果平台想保证玩家的收益,给到玩家 $SLP 的数量需要增加,这又进一步加剧了通胀。但是,就像 $LUNA 和 $UST 的机制一样,只要有人在市场上继续购买 $SLP 以使价格稳定,理论上以稳定数量的 $SLP 奖励玩家是可能的。Axie 与 Maker 和 Terra 不同的地方在于,它不通过售卖治理代币来稳定效用代币的价格。







无尽通胀代币模型与芝诺悖论有点相似。这种双代币模型看起来是一个精妙的解决方案,但是一旦超过了某个临界点,无法控制的恶性通胀就会出现并摧毁整个系统。将价值和需求分开设计成两个代币作为双代币模型本身就充满矛盾而且没有理论依据。 


毕竟代币经济学并不是万能的,代币没有设计好的游戏无异于一个不可持续的模型,一旦流入的资金停止了,它就开始崩塌。


对于转向 Web3 工作室来说,审慎的代币设计和代币经济学是最重要。如果要引入代币,至少应该要意识到这些代币将不会引发死亡螺旋。同样的,对于 GameFi 的代币经济学设计者,DeFi 的代币模型具有参考价值,但是他们也要意识到 GameFi 和 DeFi 是两种完全不同的组合形式和价值循环。


研究 DeFi 案例是防止意想不到的情况发生的一种方式。


比如,净正金池 (The net positive gold sink) 作为一种延迟通胀的方式被人所熟知,在 DeFi 代币模型中却是一种十分严重的缺陷,如果引入到游戏将会带来严重破坏。


下面的表格总结了在本文撰写时主要 DeFi 产品的代币分配方式。大部分的通胀模型要么很简单,要么就是用了延迟通胀模型。然而 Curve 很独特,它的治理代币质押者将会获得美元稳定币,锁定系统实现了流通 CRV 暂时性减少。






我们发现的不可持续模型






上面左图展示了金融领域典型的现金流贴现法和净现值,项目的净现值是基于未来收入的折现。上面右图展示了不可持续的代币经济学模型,它根据手上现有的资金去调整之后的代币分配。这些不可持续的代币模型设计具有完全相反的价值生成循环,因为它需要从什么都没有创造出一些东西出来。


当游戏玩家长期开发自己的 Avatar 或角色并以此作为收入来源,代币设计会变得更加困难,原因如下:


  • 在没有用户反对的情况下很难改变规则。


  • 财富从后来的玩家转移到之前玩家的情况可能会发生。


  • 正向反馈太强以至于不能容许生态系统收缩,即使是暂时性的。




NFT 经济学的最新趋势







BAYC 的开发者 Yuga Labs 已经做了很多探索和创新,他们通过 NFT 销售来做特定的资金募集,依靠二级市场版税创造持续收入,围绕叙事展开社交媒体营销。


比如,Yuga 向 BAYC 持有者空投 MAYC,为 MAYC 建立起一种叙事并增加了它的价值,如果空投的物品具有价值,那么 BAYC 的价值会增加更多。Yuga 后续又成功地用同样的方式空投了 BAKC、APE 代币、Otherside 土地 NFT。Yuga 的成功让越来越多的项目采取了相似的方式,比如 RTFKT 和 Moonbirds,他们在最开始就明确承诺将会给持有者提供回馈。







上表列举了在不同领域资金募集、重复销售收入和用户奖励的方式。


一个有趣的点在于版税费作为 NFT 项目持续收入来源的重要性。这种现象反映出市场将 NFT 看作投资品而不是艺术品,项目团队可以获得二次交易收入。下面的文章也指出了这种现象。






要注意的是,类似 Sudoswap 这类不支持版税费的平台逐渐崛起,这将导致从二级市场不断获取收入这种方式变得不可行。想象一下朋友之间在场外交易 NFT,你会发现没有任何技术手段可以强行加收版税费。






Yuga 也解决了经济可扩展性问题。即使成功发行了高端 NFT 项目,如果 NFT 的数量只有10000,市场份额将不可避免地会很小。因此 Yuga 连续创造了19134个 MAYC、9602个 BAKC、10亿 APE 和98115个 Otherdead。不断增长的发行数量导致的价值稀释也通过对当前持有者的特惠待遇以及加密圈内外的市场营销被抵消了。



走向更好的代币经济学





特定应用链和 L2 势在必行 


公链上的生态系统由各种产品之间的交互形成,然而游戏通常会形成独立的系统,这是因为游戏属于应用层,在垂直和水平方向上都只有有限的兼容性。想象一下区块链受益于建立在它上面的产品,DeFi 基础设施也受益于建立在它上面的产品,兼容性差就限制了区块链外部的价值流入通道。






我们必须理解到,当游戏内 NFT 和 FT 增发了新的代币时,意味着位于最上层的产品以一种权益证明 (Proof of Stake) 的方式增加了流通代币供应。这就是为什么当我们设计一个与游戏经济联系紧密的代币时,我们必须将效用(代币)运行在一个封闭的经济区,我们不能给不提供经济回报的治理代币增加经济价值。


当一个资金雄厚的游戏工作室希望开发一款 Web3 游戏而不用担心代币设计,有一个选择就是开始不发行代币,而是用像 BUSD 和 USDC 这样的稳定币。


好消息是应用层最接近终端用户,未来终端用户将是最大的价值流入来源。在上面树状图中,树枝的末梢看似是终点,但是那里有大量的终端用户。


因此,应用层必须建立一个不同于其他层的利润模型,代币经济学自然也会有不同的地方。重点在于独立运行且兼具 DeFi 功能的产品没有兼容性,或者不需要兼容性,将不可避免地迁移到它们自己开发的区块链或 L2 上。


这就是为什么特定应用链不断在增加,例如 BAS(BNB应用侧链)和 zkBNB。不必说,特定应用链的代币经济学也将变得更加重要。独立的区块链原生代币在系统中除了做应用程序的效用代币外,也被用作交易费用和共享权益费用 (Shared Security Fees)。




如果控制发行速度?







如果价值流入受限于战斗通行证 (Battle Pass) 购买和 NFT 销售,我们在设计游戏经济系统时必须要注意初始代币市值和预期的经济增长速度。这是由于缺乏兼容性,这些数字在长期来看不可能比预期更好,尽管可以比预期更差。


效用代币的发行计划会受到很多因素的影响,下面是一个简化的案例样式。


流通中的代币跟事件所需代币数量有关,进一步又跟每天的事件数量和每个 NFT 的事件数量有关,最后又跟NFT的供应量有关。


当我们拥有单一清晰的目标铸造/燃烧比例,为什么我们还需要控制多个变量呢?这是因为玩家从游戏中获得的效用 (Utility) 不仅仅是代币的数量,还有在各个阶段玩游戏的体验。即使在某个特定阶段获得的代币数量很少,但如果总体体验物有所值,玩家也会很开心。


由于一个元宇宙空间本身具有与现实世界相近的复杂结构,代币的发行和分配必须根据游戏玩家的行为数据和满意度水平进行动态地和自发地调整。




用户认知很重要





一些游戏引入了有趣的机制。


  • 赛季


    对玩家来说,引入赛季机制意味着游戏平衡在每个赛季都会进行调整。玩家理解这个机制,当进入到游戏发现人物和物品调整了之后,就会更少地感到不满。带来的好处是不需要特别照顾现有玩家,可以更加公平地调整规则。



  • NFT 耐久性


    玩家可以使用 NFT 角色参与边玩边赚游戏,但是这些 NFT 只能使用特定次数,一旦达到了次数限制,NFT 将不能用于赚取代币。即使效用代币的供应是无限的,我们仍可以控制代币发行速度,或者通过限制 NFT 供应来控制。



    通过引入赛季和耐久性机制,玩家会在特定赛季购买特定 NFT。开发团队可以通过分隔游戏时间段来延长游戏寿命。



  • 负和博弈 (Negative-Sum PvP)


    设计可持续经济模型一个最关键的地方是怎么让负期望值的游戏受到大众欢迎。赌场和赛马是很好的例子,也就是说,它们不仅仅是概率游戏,同时具有一种让玩家愿意花钱交换乐趣和刺激的机制。




在赌场中,玩家肯定有输的概率,但是他们本意是想赢。赌场的收入来源可被认为是认知扭曲和体验消费。


许多博弈模型都是负期望值游戏。为了控制通货膨胀,团队需要让这个模型变得有趣,使用数据分析去触及潜在用户,通过 eSport 和游戏直播扩大游戏认知度。此外,为了增加并维持玩家数量,社区资金应该被分发邀请给潜在用户以及为持续损失的用户提供有利的队友结构。


最重要的事情是提升用户体验,不仅仅只有铸造/燃烧比例。那些了解代币经济学重要性的团队过于全身心投入到控制通胀和可持续性,而忽略了创新和加密游戏本身的潜力。




结束语





有两件事现在是很显然的。


  • 游戏在许多领域将会变得越来越重要。


  • 许多游戏将会尝试进入 Web3。


然而,Web3 最好的经济模型还没有找到,同时也没有证明 Web3 在某些方面就比传统游戏更好。


关键就是要理解 Web3 和传统游戏所认为的合理存在巨大差距。比如传统游戏认为被监管保护是合理的,然而 Web3 认为自由和公开透明必须的。这个认知鸿沟中就存在 Web3 的社会价值和成功机会


创造只有 Web3 能做到并且任何人都能理解的用户体验非常重要。为此,仅仅在现有的游戏引入代币或者忽视传统游戏并想要创造完全新的机制可能不会奏效。


我们需要谦虚地去模仿现有的成功机制,要比任何人都熟悉传统游戏和 Web3 之间的内在区别。

这样,我们将会找到 Web3 的真正价值。



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